Игра Metro: Last Light (более известная русскоязычным игрокам как Metro 2033: Луч надежды), шутер от первого лица в пост-апокалиптическом сеттинге, присоединяется к линейке игровых проектов с поддержкой аппаратно ускоренных PhysX эффектов.
Upd: Собираем данные о производительности PhysX в Metro: Last Light
Upd #2: Metro: Last Light – GPU PhysX Профиль
Первая игра в серии – Metro 2033 – также отличилась поддержкой GPU PhysX, хотя она и была ограничена несколькими простыми эффектами частиц.
Оказался ли Last Light способен улучшить результат своего предшественника ? Давайте разбираться.
КОЛИЧЕСТВО | 8/10 |
GPU PhysX эффекты (названные в игре “Детальным PhysX” или “Advanced PhysX” в английской версии) в Metro: Last Light можно разделить на две базовые категории – физически симулируемые частицы и симуляцию дыма и тумана на основе алгоритма SPH.
Эффекты частиц включают в себя:
- Осколки (бетонная крошка, деревянные щепки, осколки стекла и п.р.) и искры от попаданий пуль по различным поверхностям.
- Обломки от разрушаемых объектов (заграждения, колонны, картонные коробки).
- Дополнительные искры и обломки при взрывах гранат.
- Частицы, генерируемые определенными типами монстров (к примеру, рако-пауки выбивают из земли мелкие камни, когда бьют по ней острыми клешнями).
- Частицы, привязанные к определенным объектам окружения (такие как искры от сварки).
Все эффекты частиц равномерно распределены по ходу прохождения игры и могут быть встречены практически на любом уровне Metro.
Кроме того, частицы и осколки взаимодействуют с игровыми персонажами и т.н. силовыми полями (к примеру, взрывная волна при подрыве гранаты разбросает обломки, лежащие на полу).
Используемая в Last Light симуляция поведения дыма и тумана выполнена по алгоритму Smoothed Particles Hydrodynamics (SPH, Гидродинамика Сглаженных Частиц) и ранее встречалась в таких играх как Batman: Arkham City/Asylum и Mafia 2.
Эффекты, основанные на методе SPH, довольно активно используются в игре. Они так же поддерживают взаимодействие с персонажами (игрок, NPC) и прочими объектами – например, при взрыве гранаты в облаке тумана образуется проплешина, которая вскоре самостоятельно затягивается.
К этому времени, уже могут слышаться нетерпеливые возгласы – “Эй ! А как же насчет той прекрасной симуляции ткани, что нам показывали в трейлерах ?”
Ситуация с тканью в Metro: Last Light довольно интересна – несмотря на распространенное мнение, большинство тканевых объектов в игре представляют из себя обычную, заранее рассчитанную анимацию, а вовсе не симуляцию в реальном времени.
Конечно, можно найти множество объяснений тому, почему ткань была выполнена именно в такой форме (необходимость соблюсти внешний вид и стиль игры на консолях, экономия ресурсов и п.р.) – но все равно, если бы использовалась настоящая PhysX симуляция, это было бы очень впечатляюще, а так это просто.. нормально.
Стоит отметить, что в игре все-таки есть заметно более простая, но реальная, физически симулируемая ткань, представленная в виде различных занавесей и оборванных штор (при отключении GPU PhysX, такая ткань считается на CPU).
К сожалению, “Детальный PhysX” оказывает минимальное влияние на качество симуляции физики ткани в Metro: Last Light – количество тканевых объектов остается неизменным, как и их детализация, при этом “детальная” симуляция лишь добавляет несколько незначительных особенностей, например, реакцию ткани на взрывы гранат. Ткань даже не желает рваться от попаданий пуль – а это почти что стандарт в проектах с GPU PhysX.
Проще говоря – PhysX ткань в Metro серьезно уступает ткани в других играх – Borderlands 2 или даже Mirror’s Edge.
Кроме того, прочие интересные физические эффекты, такие как симуляция жидкости или турбулентные частицы, прошли мимо Metro: Last Light.
КАЧЕСТВО | 7/10 |
Эффекты частиц в Metro: Last Light сделаны весьма аккуратно, в частности, нам особенно запомнились искры, взаимодействие которых с геометрией уровня рассчитывается в реальном времени – уж очень хорошо они смотрятся в мрачном и темном окружении игровых уровней.
Прочим типам физических частиц не хватает разнообразия, особенно в визуальном плане (обломки и осколки уж совсем одинаковы). Но несмотря на это, выглядят такие частицы неплохо и не вызывают каких-либо негативных эмоций.
Симуляция дыма и тумана по методу SPH выполнена на высоком уровне, при этом внешний вид и поведение данного типа эффектов хорошо согласованы с конкретным игровым окружением. Определенные примеры использования SPH довольно.. необычны.
Тем не менее, в некоторых областях SPH симуляции не хватает детализации – из-за явно недостаточного количества частиц, и, соответственно, их слабой реакции на действия игрока, мимо иных SPH объектов можно вообще пройти мимо, так и не заметив их “физической” природы.
ИГРОВОЕ ПОГРУЖЕНИЕ | 8/10 |
Когда мы говорим об использовании GPU PhysX эффектов в играх, мы всегда упоминаем фактор персонального вкуса и личностного восприятия – одних людей эффекты могут привести в восторг, на других они впечатления не производят и вскоре отключаются. Однако в случае с Metro: Last Light физические эффекты придутся по нраву большинству, как нам кажется.
Да, поддержка GPU PhysX в этой игре не настолько красочна и разнообразна, как в других проектах, вам вряд ли придется поднимать с полу челюсть или хотя бы удивленно поднимать брови – но в то же время, эффекты не выглядят избыточными и излишне навороченными.
В целом, дополнительные PhysX эффекты представляют собой не слишком яркое, но органичное и ненавязчивое дополнение для визуальной составляющей Metro: Last Light.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ | 7/10 |
В Metro: Last Light задействована довольно старая версия PhysX SDK – SDK 2.8.3 – в качестве физического движка, что вызывает удивления во времена, когда в играх уже вовсю используется PhysX 3.x.
Как и во многих других проектах, интеграция PhysX SDK состоит из нескольких ступеней:
- Базовой CPU физики в виде рагдоллов, физики твердых тел и контроллера персонажа, одинаковой для всех платформ
- Дополнительных физических эффектов, ускоряемых на GPU, о которых мы расказывали ранее.
Поддержку GPU PhysX можно включить, отметив галочкой опцию “Детальный PhysX”.
Отметим, что производительность аппаратно ускоренных физических эффектов держится на довольно пристойном уровне, особенно если при этом не “злоупотреблять” тяжелыми графическими опциями, такими как высокие настройки тесселяции и SSAA.
А вот просчет дополнительных PhysX эффектов на CPU отличается очень низкой эффективностью (особенно по сравнению с такими играми, как Borderlands 2) – зачастую при перестрелках частота кадров падает до 10-15 кадр/сек и даже ниже, хотя количество физически симулируемых частиц не достигает каких-то запредельных значений.
Чтобы дать вам представление о влиянии “Детальных” PhysX эффектов на производительность игры, мы решили произвести соответствующие замеры частоты кадров, но используя при этом не встроенный бенчмарк, а реальную игровую ситуацию в начале уровня “Лагерь”, наполненную яростной пальбой и взрывами.
Система: i7 2600K CPU, GTX 580 GPU, 8 GB RAM, Win 7 64-bit | 320.14 GPU Драйвера, 9.12.1031 СПО PhysX.
Игровые настройки: 1680×1024, Качество: Очень Высокое, Тесселяция: Высокое, SSAA: Выкл.
Как вы можете видеть, даже со включенными GPU PhysX эффектами частота кадров остается на достаточно комфортном уровне. Во время прохождения игры, мы не заметили каких-либо серьезных падений производительности.
В то же время, скорость просчета PhysX эффектов силами центрального процессора совершенно ужасна и, что самое плохое, неадекватна – игра может легко превратиться в слайд-шоу даже при минимальном количестве частиц на экране. Если у вас нет в наличии видеокарты от NVIDIA, к “Детальному PhysX” лучше даже не приближаться.
А вот владельцев Гибридных PhysX конфигураций ожидают приятные новости – с гибридами Metro: Last Light работает без особых проблем и привычных уже “плясок с бубном” над .dll’ками движка.
ИТОГО | 7.5/10 |
Metro: Light Light – отличная и интересная игра, которую хорошо дополняют не слишком навязчивые и довольно красивые GPU PhysX эффекты.
Настоятельно рекомендуется к ознакомлению.
Благодарим Александра Харламова (NVIDIA) за помощь, оказанную при подготовке данной статьи.